Trampas

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Trampa de tromba de meteoritos

[PZO1110]

De conjuro (Tromba de meteoritos, 4 meteoritos a objetivos diferentes, +9 toque a distancia, 2d6 + 6d6 pg de daño por fuego [-4 a la salvación en caso de impacto], Reflejos CD 23 para mitad del daño por fuego, 18d6 pg de daño por fuego de otros meteoritos, Reflejos CD 23 para mitad de daño); objetivos múltiples (4 objetivos, ninguno de los cuales puede estar separado de otro más de 40 pies [12 m])

Trampa de veneno

[PZO1117]

La trampa envenena a la criatura que la dispara. Si es una trampa sobrenatural, el veneno inflige 1d2 puntos de daño a la Constitución por asalto durante 6 asaltos. Si es una trampa extraordinaria, el Explorador debe utilizar una dosis de veneno por herida, contacto o inhalación al montar la trampa, y la trampa utiliza el efecto y la CD de dicho veneno.

Consulta los Venenos.

Trampa explosiva*

[PZO1117]

Un Explorador sólo puede añadir esta trampa a una de Fuego. La trampa estalla en llamas, que llenan todas las casillas adyacentes a la trampa y causan un número de pg de daño por fuego igual a 1d6 + ½ del nivel del explorador (Reflejos niega). Si esta trampa es extraordinaria, el explorador debe utilizar un material explosivo, como por ejemplo un Fuego de alquimista, al montar la trampa.

Trampa para osos

[PZO1115]

Ataque +10 cuerpo a cuerpo (2d6+3); afiladas mandíbulas se cierran con fuerza alrededor del tobillo (o pata) de la criatura y reducen su velocidad básica a la mitad (o la mantienen inmóvil si la trampa está fijada a un objeto sólido); la criatura puede escapar con una prueba de Inutilizar mecanismo CD 20, una prueba de Escapismo CD 22 o una prueba de Fuerza CD 26.